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1-6月我國電子競技用戶達到約為4.84億人 玩游戲能當職業嗎?

2020-08-25 09:06:15 來源:北京青年報

近日,據《2020年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,我國電子競技產業發展迅速,并實現電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%,增幅明顯。與之相應的是,電子競技用戶也持續增長,使得1-6月我國電子競技用戶規模同比增長9.94%,達到約為4.84億人,也就是說每3個國人中就有一個玩電子游戲。

今年電競圈內最重要的行業事件無疑是“電競北京2020”。在8月15日至16日,北京市集中推出“電競北京2020”的三大重磅活動,即北京國際電競創新發展大會、“電競之光”展覽交易會、2020王者榮耀世界冠軍杯總決賽。

獲得政府支持,對電競發展起到了正向作用。當天在朋友圈流傳極廣的一篇《4.84億人的龐大群體!這就是電子競技》,試圖再次解釋:電競和游戲的區別到底是什么?在業內人士中引發了討論。

電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

2020年1月17日,由中國文化管理協會主辦、中國文化管理協會電子競技管理委員會承辦的“電子競技員”國家職業技能標準開發啟動會在北京召開。電子競技目前也已經成為中國高等教育的一項正式專業,供學生報考,國內也有數十所本專科院校開設了該專業。

但需要注意的是,電競雖然是玩電子游戲,但玩電子游戲不等于電競。作為職業,電競要有相當的實力支撐,而絕大多數“游戲黨”并不具備這樣的專業素質。業內人士也表示,對于學生來說,電競這個行業內部的競爭比絕大多數同學的想象要殘酷數倍,放棄不切實際的幻想安心學習才是更加簡單的成長道路。

據2019年的數據,中國目前電子競技職業選手約10萬人。可見4.84億電競用戶中,能走上職業道路的僅是鳳毛麟角,大多數人只是當做休閑娛樂,即使當做專業發展也很難“出頭”。而對于非職業選手,打出成績絕非易事,長時間玩游戲不但對視力、頸椎等造成身體健康方面的傷害,自控能力較差的人群,尤其是未成年人,更容易沉溺其中,形成心理依賴,影響正常的工作、學習。所以,每個電子游戲才會在開篇顯示:“適度游戲益腦,過度游戲傷身,合理安排時間,享受健康生活!”

本版文/本報記者 陳斯

關鍵詞: 電子競技用戶

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